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蔡润芳 平台资本主义的垄断与剥削逻辑——论游戏产业的“平台化

发布时间: 2021-10-22? 来源:本站原创 作者:admin

  蔡润芳,上海师范大学人文与传播学院讲师,复旦大学传播学博士、美国纽约城市大学访问学者。研究领域聚焦数字媒介与传播、互联网政治经济学、人工智能、数字文化产业与大数据社会研究方法。

  摘要:互联网+、分享经济、零工经济等时髦的新经济概念层出不穷,一种以平台化为特征的新的数字经济流通形式正在对全球政治经济文化进行重构。本研究以传播政治经济学研究视角,通过聚焦平台媒介——电子游戏产业的 “平台化” 与游戏玩工在平台经济中 “劳动化” 过程来揭示以平台为核心的数字经济流通形式具有平台资本主义的垄断与剥削特征。研究认为平台媒介通过对娱乐休闲活动的劳动化来获取巨大的数字劳动剩余价值,其生产与剥削依托平台对社会实践的集聚以及平台对信息数据、社交关系等新兴资源的垄断而实现,形成了以数据为资源,以 “数字劳动” 为生产力,形成了以互联网 “价值网” 为结构的新的利益循环网络模式。平台资本主义的本质是垄断资本主义,平台的嵌套平台层次结构优势深刻影响着信息社会的劳动结构与价值增值方式。

  为了具象化地揭示平台资本主义下劳动剥削的秘密,本文把视点聚焦于数字游戏产业。并试图通过以传播政治经济学视角分析游戏产业的 “平台化” 与游戏 “玩工” 的 “劳动化”,揭示平台资本主义时代数字文娱产品价值生产的终极奥义,来反映平台经济的生产逻辑。选择游戏产业作为研究对象有几个理由:首先,从最早的雅达利、任天堂到暴雪、拳头,再到如今的腾讯、Twitch,数字游戏产业从主机时代、PC时代,再到手游时代的更迭,见证了IT行业从硬件、软件,到互联网、云终端的发展之路。游戏产业的参与与主导者也从硬件产商转到了游戏软件开发公司甚至平台公司、游戏传媒公司的手中。这种转变揭示出了一种大势所趋,即文娱产业平台化。因此,游戏产业的平台化特征具有一定的代表性与典型性。其次,游戏劳动一直是传播政治经济学者研究的热点,但有关作为自由劳动的游戏 “玩工” 如何生产剩余价值却未有明晰的解释。在游戏产业平台化之后,主机游戏 “玩工”、PC游戏 “玩工” 与如今以依托于平台的移动互联网游戏 “玩工” 的劳动生产有着形式上的变化,其社会影响力与网络效应亦不可同日而语。游戏 “玩工” 是最能够揭示平台资本主义劳动剥削秘密的研究对象。再次,以《王者荣耀》为代表的网络游戏所引发的社会争论引人深省,研究游戏产业价值生产逻辑能够解释为何一款如《王者荣耀》般并不兼具十分创造力与不可替代性的网络游戏能够创造出如此之大的社会效应与经济利润,以期对理清类似社会问题提供知识上的参考。

  本文论述分为四个部分循序展开,第一部分综合性地对平台资本主义的垄断逻辑与劳动生产机制进行了理论阐述;第二部分追溯游戏产业 “平台化” 的历史,提出了平台资本主义下游戏产业价值网络新模式;第三部分论证了web2.0数字平台模式下游戏玩家的 “劳动化” 过程与分析了游戏劳动的价值生产方式。最后总结全文,揭示了数字能力是平台资本主义的内生性需求,数字鸿沟与数字不平等并不会因为全民信息化而消失。

  放眼全球,Google、Facebook、Amazon等科技公司早已进入了数字平台之外的多元市场。硅谷也早已不是那个以仙童、IBM等早期硬件公司为代表的具有一套对技术纯粹追求的极客王国价值观的硅谷,转而进入以拉里–埃里森 “零和(Zero sum)” 商业哲学为代表的 “后硅谷时代” 。尼葛洛庞帝在《数字化生存》中说到的 “互联网络正创造着一个崭新的、全球性的社会结构” ,一种以平台化为特征的新的数字经济流通形式正在对全球政治经济文化进行重构。当年比尔盖茨与基尔代尔在一次业内论坛中讨论操作系统的多元化问题时产生了分歧,盖茨直指电脑行业 “只能容下一家” ,一语道破整个ICT产业必将因为基础设施的平台化与统一的业内标准需求而走向垄断化、集中化的真谛。

  根据Bloomberg的报道,科技巨头已经成为了新的垄断寡头。在媒体广告领域,Alphbet公司控股的Google占据全美搜索广告市场收入的77%,Google与Facebook控制了移动广告市场近56%的市场份额;在电子商务领域,亚马逊控制全美30%电商市场,同时占有70%电子书销售总额;而在社交网络中,拥有Messenger与Instagram的Facebook占据整个移动社交媒体流量的75% 。平台公司对多元市场,尤其是文化娱乐传媒产业具有着结构性的垄断优势。“在技术上,它们作为平台,反过来又构建了其他平台” ,在嵌套平台层次结构作用下,平台与产业之间相互作用、共同依赖并且产生了更广泛的系统。与此同时,随着以平台化为特征的数字经济流通形式的盛行,一些时髦的创新模式被提出并被大肆推广,并且引导着一场场以 “新经济” 之名的经济革命。分享经济(Sharing economies)、合作经济(Collaborative economies)、零工经济(gig economies)等概念一次又一次地以 “颠覆传统” 的姿态引领资本狂潮。Uber、Airbnb、共享单车、共享房屋等新的平台化经济事业预示着IT思想向DT(Data Technology,数据技术)思想的转变。在这一过程中,产业的平台化趋势越来越突出,平台成为了控制整个网络经济社会的主导逻辑。

  在资本欢呼雀跃之外,众多学者对这种因平台而形成聚合式的数字商业模式[]保持警惕,以 “平台资本主义” 来概括当前趋势。他们对 “新经济” 、“民主媒介”、“共享主义”、“平台合作主义” 等意识形态保持怀疑,用实证与理论分析了平台重新构型社会的逻辑。所谓平台资本主义,是一种新的数字经济流通形式,这种流通形式在许多数字经济生态中显而易见,包括社交媒体、网络市场、众筹和 “共享经济” 等表现形式。平台资本主义是资本主义在数字经济时代的一种发展趋势,平台资本主义依赖数字基础实施的性质与网络本质,是资本主义更加深入的集约化体现。在网络化作为政策指导原则下,商业、物流、医疗、文娱等所有行业都卷入网络,平台被视为了总体结构原则。平台的中介逻辑创建了网络效应与协调。按照这种逻辑,以实现网络效应为特征的网络经济本质上是一种需求方的规模经济,网络的聚合人数越多,这一网络就越发处于主导地位,构型此网络的核心平台则将拥有绝对的领导权,并且具有排他性。Jonathan Taplin(2017)在其最新着作中剑指当今以Google、Facebook、Amazon为首的科技巨头为了减少 “竞争性支出(competed away)” 秉持Peter Thiel “只有失败者才竞争(competition is for losers)” 的垄断原则,主导了文化传播,背离了民主意志,加剧了社会不平等。由此可以认为平台资本主义本质上是一种垄断资本主义,是资本主义更加集约化的表现,平台控制是一种完全控制的形式,平台资本主义的基本原则是本质性的垄断。

  深度剖析,平台资本主义垄断逻辑背后是平台公司对数据与社交关系的私有化与商业化。之所以Google,Facebook,BAT等平台公司能够具有 “嵌套平台层次结构” 的优势在于他们私有化与商业化了原本属于个人与公众的信息资源。伴随着平台媒体逐渐对社会生活的中介化,“信息” 与 “关系” 资源在产业的供应端上的集中化趋势正在形成。这种趋势必然造就新的权力结构产生,将导致以平台垄断为特征的新的社会和经济不平等。信息资源的私有化根源在于作为生产机制平台媒介的私有化与商业化。以传播政治经济学视角审视以及解析作为 “生产机制” 的平台媒体以及其媒介使用者的媒介行为将揭示平台资本主义的剥削秘密。

  技术决定论以及媒介中心主义观点把媒介对社会生活的影响过程归功于媒介技术所具有的内在媒介逻辑。与此不同,传播政治经济学的媒介观认为传播媒介是政治经济中心的一环,是市场体系的核心,媒介技术是信息载体也是生产与消费信息的工具,媒介参与建构的是整个资本主义商业体系。在传播政治经济学视域下,媒介的商业化与私有化赋予了其作为 “社会型生产工具” 和 “经济型生产工具” 的双重属性,分别承担着传播资本主义社会意识形态与作为资本增值扩大再生产的流通工具的功能。传播媒介是沟通资本市场与社会个体以及社会生活之间的重要桥梁,作为资本流通中不可分割的一部分置于 “总体资本主义经济”(total capitalist economy)中。随着资本扩大再生产的内在性需求,媒介技术的私有化、媒介内容的商品化、媒介受众的商品化,以及社交媒体中信息数据、社交关系的私有化与商品化都将把以Web2.0信息交互为特征的互联网媒介社会推向数字资本主义、监控资本主义,最后走向具有垄断性质的平台资本主义之路。

  由此,以传播政治经济学视角审视平台媒介技术能够发现,时下互联网社会中形成了高度依赖网民 “参与” 的互联网产业增值模式。这种增值模式促成了平台经济的崛起,颠覆了传统经济模式,促成新的价值生态链,形成了以平台为手段,以数据为资源,以 “数字劳动” 为生产力,以互联网价值网为结构的新的利益循环网络模式。把平台仅仅看做是网络活动的基础设施是一种忽视社会实践力量的错误观念,平台的建立和社会实践原本就是是双向的。与平台进行互动的是广大媒介使用者的社会实践,而这种社会实践具有十分强大创造力与生产力。媒介使用者之所以沦落为达拉斯–斯麦兹眼中的 “受众商品” ,就在于媒介使用者具有社会实践能力,在媒介系统中扮演着劳动生产者的角色,是具有生产性的 “积极的受众(active audience)”。传统定义上的受众,新概念上的新媒体用户都需要在媒介社会系统中确立自身,他们是 “意义的真实制造者”,具有主观能动性与劳动生产能力。斯麦茨指出 “受众劳动与价值实践之间存在着一种辩证的张力,而这种辩证的矛盾会客观地、现实地、有力地作用于实践意识(practical consciousness)”。因此,在社会经济从规模经济转向以互联网平台为中介的灵活的经济模式的过程中,越来越多方位的具有生产力的社会实践被吸纳进平台资本主义积累中来,更加深化了哈维意义上的 “迅速变化、流动和不确定的,以更加灵活的劳动过程和市场、地理上的流动性和消费实践中各种迅速变化为特征的生产与市场营销的新体制”。在平台成为了具有信息能力的个体实践能力的施展之地之后,社会实践赋予了平台极大的生产力。反过来,平台的中介逻辑与网络效应又对建立在之上的劳动关系与生产体系进行着重建,使之成为改变社会权力的新力量。

  本文以下部分聚焦平台媒介之电子游戏,以期通过具象地剖析游戏产业 “平台化” 之路管窥平台资本主义的垄断与数字劳动生产与逻辑。

  游戏产业技术平台化与游戏传媒的产业化促进了网络游戏数字劳动 “价值网” 的形成。传统专业复合时代文娱产业 “价值链” 中由内容创作、制作发行、消费流通环节等形成的单一产业链模式在文化生产经历了模拟化、数字化,再到平台化的过程后,被新的数字生产逻辑与数据支持的环节打破。以平台为核心的数字经济文化流通模式实现了信息流、资金流的数字化与平台化,促成了新的文化产业生态链,形成了以数据为资源,以 “受众劳动” 为生产力,以互联网数字劳动 “价值网” 为基础的新的循环模式。

  追溯游戏产业的发展历史,可以清晰地勾勒出一条技术对促进电子游戏平台化、商业化的发展历程。纵览整个游戏产业发展之路可以追溯出两条平台化的发展路线,一条是以游戏主机发展史为主线的电子游戏发展之路,另一条是以网络为平台的网络游戏发展之路。在平台资本主义趋势下,互联网平台集中化的发展促进了主机游戏与网络游戏乃至整个包含游戏传媒、电子竞技等大游戏产业的融合。

  自1970年代电子游戏商业化始祖雅达利开发《PONG》伊始,电子游戏的平台化发展走过了三个阶段,主机时代,PC时代与移动时代(详见图1)。1970年代到1990年代为主机时代,雅达利、任天堂,Sony、NES、技嘉等游戏硬件公司的更迭见证了游戏主机时代的辉煌。90年代后,互联网游戏得到发展与普及,PC作为游戏终端的地位逐步奠定。2000年ICM创立 “电子竞技奥运会”,即世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG),代表着PC终端成为主流。近年来,随着移动终端的发展,依托于PC的大型游戏逐渐式微。从2009年《愤怒的小鸟》的爆红到2013年WCG的停办,移动终端市场巨大的商机诱使游戏公司改弦易张,电子游戏为了适应移动社交时代走向了轻型化、碎片化与社交化。移动终端自带社交平台属性,具有主机与PC无可比拟的影响力。2016年,全球游戏玩家突破20亿,移动游戏成为市场主角。由此,电子游戏从主机时代、PC时代到移动时代的更迭经历了模拟化、数字化,再到平台化的发展,澳门彩开奖直播,背后代表了文娱产业的平台化发展趋势。从主机到PC的过度体现了电子游戏到数字网络游戏的发展,互联网平台下大型多人交互游戏在此间流行,加强了游戏媒介的平台属性。在此之后,移动媒介的普及不仅扩大了平台媒体的覆盖范围,并且深化了平台媒体的社交属性,数字游戏进一步平台化。

  与此同时,游戏产业平台化的轨迹亦可在网络游戏的发展史中寻觅。网络游戏的发展可称得上是一部游戏平台变迁史,分别经历了四个阶段:以PLATO为代表的单一系统平台阶段;以Genie、Prodigy、AOL为代表的运营商平台阶段;PC互联网平台阶段;移动网络平台阶段(详见表格1)。

  ·这个时期的网游实为在多台远程终端机之间进行的联机游戏,即是网络游戏的雏形

  ·网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场

  ·1969《太空大战》(SpaceWar) 第一款联线人同时在线的联机游戏,即时策略游戏的标准模式

  ·1975《奥布里特》(oubliette)地牢类游戏,角色扮演游戏的始祖

  ·1984 AUSI公司推出《阿拉达特》(Aradath),第一款采用包月制的网络游戏

  ·2016 随着移动互联网的普及,全球游戏玩家突破20亿,移动游戏成为市场主角

  1969年,世界上第一款联机游戏《太空大战》(Space War)问世,代表着网络游戏发展的起点。早期的网络游戏以联机游戏的形式依托于世界上第一套分时共享系统PLATO,大多为非商业性,由程序员业余时间编写并免费提供。此阶段的网络游戏依托单一平台,影响范围小并且不具备商业化能力。1978年,首款实时多人交互网络游戏 “MUD1” 的出现正真开启了网络游戏时代。MUD1能够确保游戏的 “可持续性”,为玩家提供角色故事的延续,并且能够在任何一台PDP-10计算机上跨系统运行。随即,专业的游戏开发商和发行商Activision、Interplay、Sierra Online 等开始瞄准网络游戏商业市场,并与Genie、Prodigy、AOL为代表的运营商合作开发游戏市场,这时期的网络游戏依托各大运营商的网络服务平台,在90年代初开发了专用网络游戏的服务平台The Sierra Network,MPG-Net、TEN、Engage 和 Mplayer等。此阶段的网络游戏商业化发展异彩纷呈百花齐放,但是此时的网络游戏受制于单一服务商与服务平台的限制。90年代中期,随着个人计算机与互联网的商业化普及,为了改变由于受制于服务商与服务平台模式而限制网络游戏商业化发展的状态,网络游戏直接接入互联网,在全球范围内的统一市场随即形成。大型客户端游戏在此阶段占据主导优势,“无端网游”(web game)也受到强烈追捧。PC互联网平台真正使网络游戏走向全球化大市场。最后如上所述,在最近十年,随着移动互联网的普及,移动游戏成为市场主角,为了迎合更大的移动市场,网络游戏走向轻量化、碎片化与社交化,游戏产业更加平台化。

  游戏产业平台化的第二个表现为互联网游戏传媒的产业化。在粉丝经济网络生态环境下,游戏传媒的兴起在一定程度上丰富了原有的游戏产业生态模式。游戏文化内容生产独树一帜,形成了游戏产业生态价值网中以“看”为中心的游戏文化内容生产链。游戏传媒向来是游戏产业中重要的一环,因为 “观看别人打游戏” 自电子游戏发明之初起就是游戏玩家或粉丝热衷的活动与消费方式。其中电子竞技是最主要的表现形式,而电子竞技赛事的商业化发展离不开游戏传媒的加持。游戏传媒是电竞赛事价值变现的重要渠道,互联网平台媒体的发展进一步推动了 “看游戏” 的产业化发展,Twitch、afreecaTV等电子竞技视频平台的成功可见一斑。根据游戏和体育咨询公司Newzoo估计,2017年,全球视频游戏产业玩家总数为22亿人,收入将达到1089亿美元,这几乎是2016年全球票房收入的3倍。在互联网粉丝经济时代,平台媒体成为了游戏产业以内容为依托的新的增长点。表格2 游戏平台媒体促成的游戏文化内容生产价值链(参考iResearch《2015年中国电子竞技行业研究报告》)

  从电子竞技行业的变化可知互联网平台媒体打破了游戏产业原有的生态价值链。在传媒技术的推进下,电子竞技在游戏产业中的盈利模式从传统的赞助模式转变为后WCG时代的粉丝经济模式。电子竞技赛事的举办成为了 “广告事件”,助力游戏产品的推广与吸粉。平台媒体促成了游戏文化内容生产价值链的形成。如表格2中所述,游戏开发公司 RIOZ 拳头、暴雪、腾讯、网易等为文化内容生产提供游戏大IP,为赛事提供版权与游戏内容产品;电竞赛事执行与制作、电竞俱乐部、职业选手与游戏主播构成内容生产与制作环节;在线直播平台与传统游戏传媒构成内容传播渠道。由此,游戏传媒的产业化发展拓展了游戏产业价值生产链。电子竞技比赛作为游戏产业经济整体构件中的重要部分,实现的是传达游戏文化和生活方式的 “事件经济”,而平台媒体则是其价值变现的有利手段。

  综上分析,平台媒体促成了以 “受众劳动” 为生产力,以互联网数字劳动 “价值网” 为基础的经济循环模式,具体表现为 “粉丝经济”、“注意力经济”、“共享经济” 等架构在以平台为核心的媒介用户行为与关系之上的经营性创收模式。在游戏产业平台化过程中,电子竞技选手、游戏内容自媒体、游戏玩家、以及游戏传媒的受众都被纳入进整个游戏产业劳动价值生产队伍中。电子竞技职业玩家在比赛中的表现通过赛事直播传播,实则完成了从比赛选手到大众媒介内容生产者的身份转换,成为平台经济下的数字知识生产劳工。普通游戏玩家、游戏传媒受众作为 “积极受众” 化身游戏产业中的 “产消者” 与 “你媒体” 参与劳动价值生产。

  平台对社会实践的集聚与社会权力的重组力量凸显在了知识社会的劳动结构与价值增值上。媒介技术对娱乐休闲活动劳动化的过程随着技术平台不断集中化而深化。从工业社会到信息社会的转变是工业劳动向知识劳动转变的过程,越来越多的工作开始投入于信息、香港六合大全官方网,传播以及知识的生产和分配,并且越来越多的非职业性的社会实践与价值创造被纳入进资本主义劳动体系中去。丹尼尔·贝尔曾经指出 “后工业信息社会将依赖技术与信息的生产与传播,权力来源将从传统基础向技术和科学知识转移,训练有素的科学和技术工作者组成的知识阶层将崛起成为后工业资本主义的领导者”。与之相对应的是,同样依赖技术与信息生产传播的后工业信息社会娱乐休闲生活也将因为被技术反噬而异化为资本生产系统的一部分。正如托夫勒在《第三次浪潮》中所预言的,信息社会中生产者与消费者的界限日益模糊,工作与空闲时间的界限被打乱,被技术中介化了的娱乐休闲活动异化为劳动价值生产实践。而这一趋势在游戏产业中则体现为游戏玩家的劳动化。

  按照受众劳动理论,传播媒介是沟通资本市场与社会个体以及社会生活之间的重要桥梁,游戏媒介是游戏玩家为游戏公司创造剩余价值的生产工具。游戏媒介使用者既是作为资本世界自我主体性确立的游戏玩家,也是资本价值生产线上的游戏 “玩工”。“玩工(play-bour)”这一词是 Kucklich 最早提出的,用于形容沉迷于电子游戏中对游戏公司资本盈利产生贡献的改装玩家。他们以 “爱好” 之名成为了游戏产品的创造与修复者,但只有很少人能够获得游戏公司对他们的回馈。邱林川[]与曹晋发展了 “玩工” 的概念,认为普通游戏玩家花费大量时间与精力在网络游戏的同时作为游戏 “玩工” 为游戏公司与平台公司创造了巨额利润,休闲时间实际为剥削过程。具体分析,游戏玩家劳动化为游戏 “玩工” 参与价值生产具有两种方式:

  在网络游戏发展与受众劳动化发展的关系过程中,关键性的事件有二个:其一,网络游戏出现了 “可持续性” 的概念;其二,出现了实时多人交互网络游戏。所谓网络游戏的 “可持续性” 即玩家的角色扮演与故事的建立可以持续地在同一虚拟世界中不断发展。由此,游戏世界与游戏文化的建构与维护除了游戏制造商与运营商外,还有游戏玩家的参与。游戏玩家是虚拟游戏故事建构的参与者。游戏玩家活动一部分作为 “生产者” 创作信息内容,另一部分作为平台 “消费者” 生产用户数据,构成了Fuchs定义上的 “产消者” 。例如,《王者荣耀》游戏软件是腾讯公司的游戏产品,但《王者荣耀》作为被售卖的商品时凝结的不仅仅是腾讯游戏开发员工的劳动,因为作为商品的《王者荣耀》除了是程序员编写的二进制代码外,所有游戏玩家对游戏故事的参与都是游戏内容的一部分。如果把游戏程序脚本比作电影脚本,那里面的 “大卡司” 则是玩家自己与他的队友。玩家在程序中的活动构成了整个游戏故事劳动生产的一部分。因此,网络游戏产品的普通玩家既是游戏产品的消费者,也是游戏生产领域中的游戏 “产消玩工”。

  随着网络游戏平台化发展,网络游戏平台与社交媒体平台效应的相互叠加促进了游戏产业的大众化发展。网络游戏的社交性使媒介技术能够作为中介参与游戏玩家的社会交往。社交关系成为了商业游戏公司与平台公司的稀缺资源。越成功的网络游戏产品必将是与玩家社交关系网络重合度越大的产品。例如《王者荣耀》的成功背后离不开腾讯社交媒体平台的加持。Eran Fisher 把这种通过商业平台建构关系网络的行为看做是数字劳动。他提出 “你媒体(you media)” 的概念,认为建构与维护社交网络促成平台对用户 “营销劳动” 的集约型剥削。在这个意义上,游戏玩家被卷入到游戏产业价值链的消费、生产和市场三个环节,剥削延伸到游戏市场营销领域。例如,游戏公司只要在程序中加入玩家社交媒体好友的游戏积分排行榜就能够成功吸引该玩家对此款游戏的兴趣。“你的好友在不在玩这款游戏?”、“哪些好友在玩这款游戏?”等等问题会直接影响到玩家对游戏的参与度。这时候,每一个游戏玩家都自动成为游戏产品推手,成为贡献 “营销劳动” 的游戏 “玩工”。传统马克思劳动理论只考虑了被支付薪水的雇佣劳动,在游戏产业中体现为游戏设计程序员、游戏测试员,以及弹性雇佣制度下被付薪水的电子竞技选手。根据Web2.0数字劳动理论, 游戏 “玩工” 具有生产性,理由在于 “玩工” 的劳动实践与资本的关系紧密,其劳动成果也是作为游戏产品的商品形式。正如吴鼎铭认为 “社交平台上的内容生产与消费”、“弹性雇佣制度下的网络写手”与 “游戏产业联众的廉价玩工” 都是“数字劳动”,在平台化游戏产业中游戏玩家既是社交平台上的内容生产者也是游戏内容的大众生产者的多重身份使其必然成为具有生产性的游戏“玩工”。

  通过对游戏产业 “平台化” 与游戏玩工 “劳动化” 过程的传播政治经济学分析,我们可以管窥出以平台化为特征的互联网社会中,平台资本主义生产逻辑主导了互联网产业增值模式,或者甚至可以认为互联网技术的创新扩散过程与平台资本主义的发展是相辅相成的。目前发展的互联网平台经济实质上是一种平台资本主义经济,深刻地影响着信息社会的劳动结构与价值增值方式。平台经济以平台为手段,以数据为资源,以 “数字劳动” 为生产力,形成以互联网价值网为结构的新的利益循环网络模式。平台的生产与剥削模式依托平台对社会实践的集聚以及平台对信息数据、社交关系等新兴资源的垄断而实现,并且通过加深平台媒介技术对娱乐休闲活动的劳动化来获取巨大的剩余价值。数字文化产品获得利润远远高于生产成本,看似无法用传统马克思劳动价值理论解释,实则不然。数字文化产品的剩余价值凝结于千千万万的用户生成内容(user-generated content)、无酬劳动(unpaid labor)、玩工(play-bour)等自由劳动(free labor),所以才能够产出丰厚的剩余价值。在此过程中,平台媒介成为了资本集聚与剩余价值剥削的重要技术工具与手段。不仅如此,平台资本主义的本质是垄断资本主义。平台不仅具有嵌套平台层次结构优势,在平台关系中平台基础设施控制者拥有绝对的对交换方面的排他控制权力。网络社会的平台资本主义发展走向是资本逻辑裹挟信息技术社会的结果。技术用来获得支配社会权力的基础,正是那些支配社会的最强大的经济权力,平台媒介也成为了平台资本主义剥削的重要技术基础设施,发挥着对信息社会的中介化与结构性影响。卡斯特在《千年终结》中勾勒了网络社会发展趋势下新的社会分化结构。在他的描述中,随着信息技术革命促成了以信息化、网络化、全球化等集中力量互相作用与共同构型的分化社会,空间与时间被转化,流动空间支配了地方空间,世界不再以 “南北” 为分割标准,转而形成了一个以 “第一世界”(或 “第四世界” )为控制全球体系主导逻辑的网络社会,而在网络社会之外的大多数将沉落在财富与权力渠道被关闭的 “黑洞” 中。平台重新构型了网络社会,卡斯特在《千年终结》中所描述的与支配利益无关的人与地,将被纳入进平台资本主义生产体系但被排除在平台权力之外。平台的网络效应极力地把具有信息能力的广大群众吸纳进平台资本主义体系中成为新型数字劳动生产资料,但与此同时平台权力的垄断与排他性质却并没有改变。因此,消除媒介使用与信息能力的不平等是平台资本主义的内生需求,但数字鸿沟与数字不平等却并不会因为全民信息化而消失。

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